BAB I
Pengenalan Intelegensi Buatan
1.1 Definisi
Kecerdasan Buatan
Kecerdasan
Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan
mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi.
Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi
berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai
algoritma yang dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih
fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang
mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan.
AI
biasanya dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan
bidang lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan
yang lainnya. Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua
bidang ini pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan
suatu kecerdasan buatan. Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian
ilmu komputer yang membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan
seperti dan sebaik yang dilakukan manusia.
1.2 Kecerdasan
Buatan dengan Kecerdasan Alami
Kecerdasan Buatan
Lebih
bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia pelupa.
Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer & program tidak
mengubahnya.
Lebih
mudah diduplikasi & disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari 1
orang ke orang lain membutuhkan proses yang sangat lama & keahlian tidak
akan pernah dapat diduplikasi dengan lengkap. Jadi jika pengetahuan terletak
pada suatu sistem komputer, maka pengetahuan tersebut dapat disalin dari komputer
tersebut & dapat dipindahkan dengan mudah ke komputer yang lain.
Lebih
murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah & murah dibandingkan
mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu
yang sangat lama.
Bersifat
konsisten karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer
sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
Dapat
didokumentasi.Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi dengan mudah
dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami
sangat sulit untuk direproduksi.
Lebih
cepat dan lebih baik.
Sedangkan
Kecerdasan Alami
Kreatif
: manusia memiliki kemampuan untuk menambah pengetahuan, sedangkan pada
kecerdasan buatan untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem
yang dibangun.
Memungkinkan
orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan
buatan harus bekerja dengan input-input simbolik.
Pemikiran
manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat
terbatas.
1.3 Komputasi
Intelegensi Buatan dan Konvensional
Komputasi
intelegensi buatan memberitahu komputer tentang suatu masalah. Komputer diberi
pengetahuan dan kemampuan inferensi dan juga bisa digunakan sebagai representasi
dan manipulasi simbol. Sedangkan komputasi konvensional , yaitu memerintah
komputer untuk menyelesaikan masalah, memberi data kepada komputer dan program
dan juga menggunakan algoritma.
1.4 Sejarah
Kecerdasan Buatan
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah
apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital
mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang
dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia
Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan
"Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943
yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an
adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis
pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester(UK): sebuah program permainan naskah
yang ditulis oleh Christopher
Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz.
John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi
pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga
menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turingmemperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk
mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph
Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun
1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan
kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program
berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons,
yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan
bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan
kekuatan sistem
berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam
diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan
kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang
kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an,
jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik,
pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada
1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan
demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang
terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan
bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan
dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian
AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat
DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah
pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa
komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS,
komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi
beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
1.5 Lingkup
Kecerdasan Buatan pada Aplikasi Komersial
Lingkup utama dalam
kecerdasan buatan adalah:
1.
Sistem Pakar (Expert System). Disini
komputer digunakan sebagai sarana untuk pengetahuan para pakar. Dengan demikian
komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan permasalahan dengan meniru
keahlian yang dimiliki oleh pakar.
2.
Pengolahan Bahasa Alami (Natural
Language Processing). Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user dapat
berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
3.
Pengenalan Ucapan (Speech Recognition).
Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan
komputer dengan menggunakan suara.
4.
Robotika & Sistem Sensor (Robotics
& Sensory Systems).
5.
Computer Vision, mencoba untuk dapat
menginterpretasikan gambar atau obyek-obyek tampak melalui komputer.
6.
Intelligent Computer-aided Instruction.
Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.
7.
Game Playing.
1.6 Soft
Computing
Soft
computing adalah koleksi dari beberapa metodologi yang bertujuan untuk
mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan
kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dengan mudah, robustness, dan biaya
penyelesaiannya murah. Definisi ini pertama kali diungkapkan oleh Prof. Lotfi
A. Zadeh pada tahun 1992.
Unsur
Pokok dalam Soft Computing :
1.Sistem Fuzzy (mengakomodasi ketidaktepatan);
2.Jaringan Syaraf (menggunakan pembelajaran);
3.Probabilistic Reasoning (mengakomodasi
ketidakpastian);
4.Evolutionary Computing (optimasi).
Keempat unsur tesebut bukan merupakan pesaing antara
satu dengan lainnya, namun diantaranya bisa saling melengkapi. Sehingga, Zadeh
juga mendefinisikan bahwa soft computing itu merupakan hubungan antara logika
fuzzy, neuro-computing, probabilistic reasoning, dan algoritma genetik.
BAB II
Pengenalan Intellegent Agents
2.1 Agent
dan Lingkungannya
Agents
adalah segala sesuatu yang dapat melihat/ mengartikan/ mengetahui (perceiving)
linkungannya melalui alat sensor (sensors) dan bertindak (acting) melalui alat
aktuator (actuators).
Manusia
sebagai agent : mata, telinga dan organ lainnya sebagai sensors; tangan, kaki,
mulut dan bagian tubuh lainnya sebagai actuators.
Robot
sebagai agent : kamera dan pejejak infra merah sebagai sensors; berbagai motor
pengerak sebagai actuators.
Software
sebagai agent : tekanan pada keyboard, isi file dan paket paket pada jaringan
sebagai masukan sensors; tampilan pada layar, penulisan file dan pengiriman
paket jaringan sebagai keluaran actuators.
Fungsi
agent adalah pemetaan dari urutan persepsi (percept) menjadi tindakan (actions)
Program
agent berjalan pada arsitektur fisik untuk menghasilkan fungsi agent (f) agent
= architecture + program.
2.2 Konsep
Rasionalitas
Rational
agent adalah agent yang melakukan sesuatu yang benar
Setiap
kolom pada tabel (Vacuum-cleaner world) diselesaikan/dikerjakan dengan benar
Apakah
sesuatu yang benar ?
Agent
yang paling sukses/ berhasil
Mengukur
kesuksesan/ keberhasilan ?
Pengukur kemampuan haruslah objektif (contoh : Vacuum cleaner world)
Jumlah
debu yang dapat dibersihkan pada waktu tertentu
Seberapa
bersih lantai
Besarnya
konsumsi listrik
Besarnya
noise yang dihasilkan
Rasional
tergantung pada 4 hal :
1. Kemampuan
yang terukur,
2. Pengetahuan
lingkungan sebelumnya/ terdahulu,
3. Tindakan,
4. Urutan
persepsi (sensors).
DEF: Untuk setiap urutan persepsi yang mungkin, rational agent harus memilih tindakan yang diharapkan dapat memaksimalkan kemampuan dengan memberikan bukti yang dihasilkan dari urutan persepsi dan pengetahuan yang dimiliki oleh agent.
Rationalitas
≠ kemahatahuan (omniscience) An omniscient agent adalah agent mengetahui akibat
yang terjadi dari suatu tindakan.
Agent
dapat bertindak sesuai dengan yang diharapkan untuk memodifikasi persepsi akan
datang dengan mendapatkan informasi yang berguna (pengumpulan informasi dan
eksplorasi) Agent dikatakan autonomous, jika perilakunya ditentukan oleh pengalamannya
sendiri (dengan kemampuan untuk belajar dan beradaptasi)
2.3 PEAS
PEAS
: Perfomance measure , Environment , Actuators , Sensors
Pertama-tama harus menentukan pengaturan untuk
desain agen cerdas
Contoh: tugas merancang supir taksi
otomatis
Perfomance Measure : Aman , cepat , legal ,
perjalanan menyenangkan , maksimumkan keuntungan
Environment : jalan , trafik lain , pejalan kaki ,
pelanggan
Actuators : kemudi , gas , rem , lampu sign ,
horn
Sensors : kamera , sonar , speedometer , GPS ,
odometer , engine sensors , keyboard
2.4 Jenis-Jenis
Lingkungan
Fully
observable ( vs. partially obervable ): Sensor-Sensor Sebuah agen memberinya
akses ke keadaan lengkap lingkungannya pada setiap jangka waktu.
Determenistic(
vs. stochastic ): Keadaan lingkungan berikutnya sepenuh di tentukan oleh
keadaan sekarang dan tindakan yang di laksanakan oleh agen. ( jika lingkungan
itu determenistik kecuali untuk tindakan agen-agen lain , maka lingkungannya
adalah strategic )
Episodic(
vs.sequential ): Pengalamn agen dibagi kedalam
"episode-episode"atomik ( setiap episode terdiri dari si agen
memahami ( perceiving ) dan kemudian melaksanakan satu tindakan dan pilihan
tindakan dalam tiap episode hanya tergantung pada episode itu sendiri.
2.5 Struktur
Agen
Perilaku
agen : tindakan yang di lakukan setelah di berikan sembarang sekuen persepsi.
Tugas
Al adalah merancang program agen yang mengimplementasikan , fungsi agen yang memetakan persepsi ke
tindakan .
Diasumsikan
program ini berjalan di beberapa alat komputasi yang di lengkapi sensors dan actuators (di sebut
arsitektur).
Agent
= arsitektur + program.
Program
yang di pilih harus sesuai dengan arsitektur tersebut.
Cth
: action : Walk -> arsitekturnya hendaklah memliki kaki.
2.6 Program-Program
Agen
Empat
jenis dasar untuk menambah generalitas :
1. Simple
reflex agents
2. model-based
reflex agents
3. goal-based
agents
4. utility-based
agents
BAB III
Pengenalan Logical Agent
3.1 Logical
Agent
Logic
merupakan jantung dari program, para pemrogram mempunyai keyakinan bahwa sebuah
computer dapat dibuat mengerti logika, maka computer dapat dibuat untuk
berfikir, karena logika kelihatannya menjadi inti dari kecerdasan.
1
Problem solving agent hanya bisa
menyelesaikan masalah yang lingkungannya accessible
2
Kita membutuhkan agen yang dapat
menambah pengetahuan dan menyimpulkan keadaan
3
Agent yang akan membantu seperti ini
kita beri nama knowledge based agent
3.2 Knowledge
Based Agent
Komponen
utama dari knowledge based agent adalah knowledge basenya. Knowledge base (KB)
adalah kumpulan representasi fakta tentang lingkungan atau dunia yang berhubungan
atau menjadi daerah bekerjanya agen. Setiap representasi dalam KB disebut
sebagai sebuah sentence yang diekspresikan dalam sebuah bahasa yakni knowledge
representation language.
1
Representasi Pengetahuan yang bersifat
general.
2
Kemampuan beradaptasi sesuai temuan
fakta.
3
Kemampuan menyimpulkan sesuatu dari
pengetahuan yang sudah ada.
Syarat Representasi KB:
1
Representational
Adequacy
kemampuan merepresentasikan semua pengetahuan yang dibutuhkan dalam domainnya
kemampuan merepresentasikan semua pengetahuan yang dibutuhkan dalam domainnya
2
Inferential Adequacy
kemampuan memanipulasi struktur pengetahuan untuk membentuk struktur baru dalam menampung pengetahuan baru hasil inferensi
kemampuan memanipulasi struktur pengetahuan untuk membentuk struktur baru dalam menampung pengetahuan baru hasil inferensi
3
Inferential Efficiency
kemampuan untuk manambahkan informasi untuk mempercepat pencarian dalam inferensi
kemampuan untuk manambahkan informasi untuk mempercepat pencarian dalam inferensi
4
Acquisitional Eficiency
kemampuan untuk menambah informasi baru secara mudah.
kemampuan untuk menambah informasi baru secara mudah.
3.4 Logic
Model
Logic
Models merupakan cara logis untuk membuat perencanaan yang mudah dievaluasi dan
logis. Logic Models memberikan gambaran atas suatu program, yang berbentuk
grafik dan tulisan yang menunjukan hubungan antara berbagai aktivitas dalam
suatu program dengan hasil dan outcome yang akan dicapai. Logic
Models dapat didefinisikan sebagai alat atau rerangka konsep yang membantu
mengidentifikasi suatu program melalui perencanaan dengan analisis atas sumber
daya (resources), proses dan aktivitas yang akan dilakukan (activities), Outputs yang
ingin dicapai, orang yang menjadi sasaran program (Customers), dan Outcomes.
Logic Models dapat digunakan untuk mengevaluasi hasil dari suatu program. Tahap
pertama dalam mengimplementasi Logic Models terhadap suatu program adalah
analisis mengenai How to do the Program. Suatu program akan menggunakan
sumber daya tersentu, untuk melakukan suatu proses, yang menghasilkanoutput tertentu,
sehingga customer dapat melakukan perubahan sesuai outcome yang
ingin dituju. Dengan demikian, hasil dari suatu progam sesuai target.
BAB IV
Metode Pencarian dan Pelacakan
Pencarian
dan pelacakan merupakan suatu hal penting dalam suatu sistem. Karena pencarian
dan pelacakan ini adalah hal yang menentukan keberhasilan sistem tersebut. Pada
dasarnya, metode pencarian dan pelacakan dibagi dua, yaitu Pencarian Buta
(blind search) dan Pencarian Tersusun (heuristic search).
Pertama saya akan membahas tentang Pencarian
Buta (Blind Search). Pencarian Buta tidak mempunyai informasi awal
dan di simpulkan berdasarkan urutan tertentu dan dibagi menjadi 2, yaitu :
- Pencarian Melebar Pertama
(Breadth-Search First)
Pencarian melebar pertama dilakukan dengan melakukan
pencarian dengan cara mencari yang dilakukan dengan cara melebar dari node
pertama hingga berlanjut kepada node di level selanjutnya. Dimulai pada node n,
dan dilanjutkan n+1. Pencarian akan terus dilakukan dari akar kiri ke kanan
hingga hasil ditemukan.
-Pencarian Mendalam Pertama (Depth-Search
First)
Pencarian metode ini melakukan pencarian pada semua
node "anaknya" sebelum dilakukan pencarian ke node-node lain yang
selevel. Pencarian dimulai dari node akar ke level yang lebih tinggi, dan
proses terus diulang hingga solusi ditemukan. Keuntungan dari metode ini adalah
menggunakan memori yang relatif kecil, dan jika pencarian tepat, akan menemukan
solusi tanpa harus menguji lebih banyak node. Namun, metode ini tetap memiliki
kelemahan, yaitu memungkinkan hasil tidak ditemukan, dan setiap 1 kali
pencarian hanya akan menghasilkan satu solusi.
Kedua saya akan membahas tentang Pencarian
Tersusun (heuristic search). Pencarian tersusun mempunyai informasi awal
yang digunakan dalam proses pencarian. Heuristic search juga disimpulkan
menjadi 2, yaitu :
Generate and test adalah gabungan dari pencarian
depth first dengan pelacakan mundur. Nilai dari pengujian ini berupa
"ya" atau "tidak". Pencarian ini memiliki beberapa
algoritma, yaitu :
1. Bangkitkan
suatu kemungkinan solusi (membangkitkan suatu titik tertentu atau lintasan
tertendu dari keadaan awal).
2. Uji
untuk melihat apakah node tersebut benar-benar merupakan solusinya dengancara
membandingkan node tersebut atau node akhir dari suatu lintasan yang dipilih
merupakan tujuan yang diharapkan.
Hill climbing , metode ini hampir sama dengan
generate and test, perbedaannya ada pada feedback dari prosedur test untuk pembangkitan
keadaan berikutnya. Tes yang dilakukan berupa fungsi heuristik akan menunjukkan
seberapa baik nilai terkaan yang diambil terhadap keadaan lain yang
memungkinkan.
Sumber :
https://rehulina.wordpress.com/2009/08/05/pengertian-kecerdasan-buatan/
http://elektro-unimal.blogspot.co.id/2013/05/perbedaan-kecerdasan-buatan-dan.html
https://ocurahmad.wordpress.com/2010/03/09/perbedaan-kecerdasan-buatan-ai-dengan-konvensional/
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
https://syahrulzzadie.blogspot.com/2014/10/pengertian-soft-computing.html
http://hadieswd.blogspot.co.id/2015/03/kecerdasan-buatan-intelligent-agents.html
http://kuliah-ai-ubibwi.blogspot.co.id/2012/10/arsitektur-dan-lingkungan-sistem.html
https://rinnooberta.wordpress.com/2013/10/18/2-logical-agents/
https://aiukswkelasgkelompok7.wordpress.com/metode-pencarian-dan-pelacakan/
Sumber :
https://rehulina.wordpress.com/2009/08/05/pengertian-kecerdasan-buatan/
http://elektro-unimal.blogspot.co.id/2013/05/perbedaan-kecerdasan-buatan-dan.html
https://ocurahmad.wordpress.com/2010/03/09/perbedaan-kecerdasan-buatan-ai-dengan-konvensional/
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
https://syahrulzzadie.blogspot.com/2014/10/pengertian-soft-computing.html
http://hadieswd.blogspot.co.id/2015/03/kecerdasan-buatan-intelligent-agents.html
http://kuliah-ai-ubibwi.blogspot.co.id/2012/10/arsitektur-dan-lingkungan-sistem.html
https://rinnooberta.wordpress.com/2013/10/18/2-logical-agents/
https://aiukswkelasgkelompok7.wordpress.com/metode-pencarian-dan-pelacakan/